[마이크로 SaaS 10편] 백엔드(서버) 없이 랭킹 시스템 구축하기: 구글 스프레드시트를 나만의 데이터베이스로

서론: 한 번 하고 끝나는 게임은 아쉽다 화려한 폭죽과 함께 타원형 트랙을 역동적으로 달리는 ‘경마 제비뽑기’ 게임이 완성되었습니다. 기능과 디자인 모두 흠잡을 데 없었지만, 주변 사람들과 내기를 반복하다 보니 묘한 아쉬움이 남았습니다. “오늘 김대리가 3번 이겼고, 박과장이 1번 이겼네? 이 누적된 우승 기록을 명예의 전당처럼 랭킹표로 띄워주면 사람들이 훨씬 더 승부욕을 불태우지 않을까?” 게임이 일회성 … 더 읽기

[마이크로 SaaS 9편] 게임의 묘미 살리기: 동적 속도 변화와 축하 폭죽 효과 구현기

서론: 일정한 속도로 달리는 경주는 ‘노동’일 뿐이다 참가자 이름을 넣을 수 있는 입력창까지 다듬어지자, 트랙 위에는 제법 그럴싸한 경주마들이 출발선에 정렬했습니다. 하지만 치명적인 문제가 하나 더 남아있었습니다. ‘경주 시작’ 버튼을 누르자 말들이 출발하긴 했는데, 모두가 처음부터 끝까지 똑같은 속도로만 달리는 것이었습니다. 가장 먼저 출발선에서 치고 나간 말이 그대로 1등으로 결승선에 들어왔습니다. 엎치락뒤치락하는 역전의 묘미도, 꼴찌가 … 더 읽기

[마이크로 SaaS 8편] 동적 UI 구현과 텍스트 수정: ‘참가자 설정’에서 ‘경주마 이름 정하기’로

서론: 완벽한 트랙, 하지만 주인공이 빠졌다 타원형 트랙을 따라 말들이 뱅글뱅글 도는 애니메이션이 완성되었을 때의 쾌감은 이루 말할 수 없었습니다. 하지만 기쁨도 잠시, 치명적인 문제점을 발견했습니다. 트랙 위를 달리는 말들은 그저 ‘참가자 1’, ‘참가자 2’라는 무미건조한 꼬리표를 달고 달리고 있었기 때문입니다. 점심 내기나 워크숍 벌칙자를 정할 때, 사람들은 자신이 응원하는 대상에 감정을 이입해야 열광합니다. ‘김대리’나 … 더 읽기

[마이크로 SaaS 7편] 단순 추첨은 가라, 비주얼 게임의 탄생: 타원형 트랙 ‘경마 제비뽑기’ 기획안 AI에게 이해시키기

서론: 정적인 텍스트를 넘어, ‘움직이는 화면’에 대한 갈증 로또 번호 생성기를 런칭하고 첫 실패의 쓴맛까지 보았지만, 코드가 눈앞에서 결과물로 바뀌는 경험은 비전공자의 가슴을 뛰게 하기 충분했습니다. 하지만 첫 프로젝트는 치명적인 약점이 있었습니다. 버튼을 누르면 ‘짠’ 하고 숫자가 나타나 버리니, 결과를 기다리는 쫄깃한 긴장감이 전혀 없다는 것이었습니다. 친구들과 점심 내기를 하거나 워크숍에서 제비뽑기를 할 때 사람들이 … 더 읽기